RDR2 – Mas será o Cthulhu? – Parte 2

Não tive mais notícias do serial killer de RED DEAD REDEMPTION 2 desde os eventos relatados na primeira parte deste diário. Encontrei uma cabana, no alto de um morro cercado de campos floridos, bem suspeita. Não havia ninguém nela e pude dar uma boa olhada (ou seja: roubar) em tudo que os sujeitos deixaram ali. Há um galpão abaixo da cabana lotado de equipamentos de caça. Me deixou com a pulga atrás da orelha, mas às vezes são apenas caçadores que vivem ali mesmo. Talvez eu nunca saiba.

O que eu sei é que enquanto procurava um urso lendário encontrei uma comprida casa decrépita. Madeira envelhecida e teias de aranha para todo lado, à beira de uma lagoa. Dentro dela encontrei fileiras de beliches, cada cama com um esqueleto humano deitado. Apenas alimentos podres e ratos, além dos cadáveres. Havia uma carta também que deixava claro que havia uma crença muito forte ali em algo cósmico e grande. Não devia ser Deus. Ou talvez seja um deus, mas um dos Antigos lovecraftianos. A forma como os corpos estão nas beliches me faz pensar que nessa cabana ocorreu um suicídio em massa.

Já tivemos um assassinato horrendo assinado com frase de Shelley. Será que agora temos adoradores de Cthulhu antes mesmo de um único conto sobre ele ser escrito?

SECUNDÁRIOS

Red Dead Redemption 2 tem personagens interessantes, ainda que suas participações na história sejam minúsculas. Em duas ocasiões, vi um coice levar a vida de um infeliz. Eles estavam pedindo ajuda e tentando recolocar a ferradura de seus cavalos. O cavalo deu um coice fatal antes que eu pudesse me aproximar para ajudar. A cena foi meio triste e meio patética e me vi sem outra alternativa a não ser saquear o corpo dos dois e os alforjes em seus animais.

Tem a mulher que sabe-se lá como conseguiu detonar sua carroça e matar seu cavalo no meio na estrada entre Emerald Ranch e Valentine e ficou debaixo de uma árvore frondosa esperando passar alguém que lhe desse carona. Subiu na minha garupa e fomos conversando durante todo o caminho. A vida dela é muito parecida com a vida de muitas mulheres de 2018. O marido não foi exatamente um grande marido e ela resolveu criar os filhos sozinha. Ia de um lado para outro em busca de emprego. O cavalo vai lhe fazer falta, mas se ficasse ali naquela estrada até anoitecer um destino ainda mais terrível poderia lhe aguardar, como ser comida por um lobo ou coiote. Ou cruzar com um cowboy mal intencionado.

Essa mulher trabalhava em Emerald Ranch e me disse que o lugar é OK, mas o dono do rancho é meio esquisito. É a segunda vez que alguém cita isso durante minhas perambulações pela área. Preciso investigar isso aí. Talvez termine em tiroteio ou pelo menos comigo sacando meu laço para amarrar o tal patrão esquisitão.

Em outra oportunidade, um senhor me pediu para ajudá-lo. Sua carroça estava debulhada no chão de terra batida na beira da estrada e o cavalo, morto. Ele queria ir até Strawberry, o povoado mais próximo, para pegar outra carroça, voltar até ali e recuperar a carga antes que seu chefe ficasse muito furioso. Concordei em ficar guardando a carga até que ele voltasse. Embora Arthur Morgan seja um bandido – orgulhoso de seu status de fora da lei do velho oeste – eu realmente tentei fazer o certo. Mas passaram-se 20 minutos e o cara não voltava. Saqueei o que ainda cabia em minha bolsa e fui embora. Espero que tudo tenha corrido bem para ele.

Contudo, me pergunto se ele me recompensaria pelo meu favor. Muitas vezes quem não te recompensa com dinheiro ou produtos acaba passando informações. Um dos homens que ajudei bem no início de minha jornada acabou me reencontrando do lado de fora do Armeiro em Valentine. Como ele não tinha grana quando nos vimos pela primeira vez, resolveu me fazer uma benesse: que eu fosse até o armeiro e escolhesse a arma que eu quisesse que ele pagaria. Foi assim que adquiri um Rifle Springfield que me ajudou demais a caçar e a pipocar inimigos há uma distância segura.

HISTÓRIAS HUMANAS

No acampamento da bandidagem do Dutch Van der Linde é possível ouvir muitas histórias curiosas. Tantas que nem cabem aqui. É necessário também manter relacionamento com as pessoas da gangue, mesmo com as que Arthur tem certos problemas. Entre os membros, dois me chamam a atenção em particular. O Reverendo Swansson é um cara que substituiu a fé pela bebedeira e pelas drogas injetáveis. Quando o encontrei entre jogadores de pôquer, ele tava alucinado no álcool. No acampamento, ele vive trêbado. Triste mesmo foi quando abri a Bíblia do Reverendo e vi que não era um livro de verdade, mas sim um estojo para suas drogas injetáveis.

Dutch é um cara interessante. Em 1899, essa coisa de Oeste sem lei nos Estados Unidos já começa a cair. O governo federal está colocando ordem no quintal. Dutch não quer se dobrar às autoridades, mas sabe que seu way of life está com os dias contados. Arthur passa por questionamentos parecidos. São parte de um grupo que um dia se orgulhou de não viver sob a régua do Estado, mas que agora veem a impotência de se manterem assim por muito mais tempo. O que eles enxergam é que não há grandeza em ser fora-da-lei, apenas o ideal romântico sobrevive. Os EUA estão mudando e essa mudança vai engoli-los. Ou matá-los. É questão de tempo e oportunidade.

Red Dead Redemption 2 é realmente um jogo interessante. O cômico e o macabro andam lado a lado, mas como todo jogo de seu tamanho, há muita passagens comoventes para se ver, mesmo que sejam detalhes minúsculos no escopo da jornada. Encontrei uma cabana no alto de um morro em Grizzles. Estava nevando e a porta estava trancada por fora. Arrombei a fechadura com uma gazua. Entrei no humilde casebre e encontrei dois jovens mortos. Deviam ter entre 10 e 14 anos. Um garoto com o corpo recostado na cama e uma garota, sobre a cama. Não dava para saber se tinham pele clara ou escura originalmente, pois a putrefação já estava adiantada. Havia pouca coisa para saquear, no entanto achei uma carta assinada pela “mãe”. Ela saíra para buscar mantimentos na cidade mais próxima e trancou os meninos em casa, selando as janelas com tábuas, para que ninguém lá de fora fizesse mal a eles. Disse que deixava água e comida suficiente para quatro dias e voltaria antes disso.

Queria que fosse possível pelo menos enterrar os corpos das crianças que encontrei. Nunca vou saber o que aconteceu com essa mãe.

Leia a primeira parte da crônica RDR2 – Lá Vem a Morte

RDR2 – Lá vem a morte! – Parte 1

Sobre meu cavalo, com couro de cabra e boi na garupa do animal, atravesso o mapa de RED DEAD REDEMPTION 2. Faz 15 horas que estou jogando e só agora começo a me acostumar com os controles e com toda a jogabilidade. Estou mais atento ao pequeno mapa no canto da tela. Enquanto cruzo riachos, pradarias e trilhos, é comum algum pontinho fora do campo de visão pipocar no mapa, me avisando que tem algo para fazer ou alguém para conhecer. Ou alguém para matar.

Ou alguém querendo te matar.

Nesse momento específico estava tentando cavalgar até uma caverna, perto de uma cascata, onde uma viúva fora-da-lei estaria escondida. Se a capturar viva, o xerife de Valentine me dará 25 dólares. Em 1899, 25 dólares é dinheiro pra caralho! Essa é minha missão no momento, mas no caminho um ponto branco pisca e alguém chama por mim. Paro meu alazão e vejo que um negro em uniforme de presidiário está pedindo ajuda. Ele não diz se fugiu ou o que aconteceu, quer apenas que eu atire nas correntes que prendem seus pés. Eu o ajudo, ele agradece e vai embora. Não ganhei nada com essa boa ação. Sigo em frente e pouco depois, debaixo de uma grande árvore, dois sujeitos mal-encarados me param e dizem que aquela região é dos O’Driscolls, uma gangue rival de foras-da-lei. A minha gangue, a de Dutch Van Der Linde, está em guerra com os O’Driscolls desde o início do jogo. Os dois homens não queriam me assaltar e nem apontaram armas para mim. Queriam apenas intimidar o velho Arthur Morgan. Daí resolvo pegar minha espingarda de repetição e rapidamente pipoco o peito de ambos. Vasculho seus cadáveres e sigo em frente.

Depois de muito andar, chego enfim à cascata. Um cavaleiro bem vestido se aproxima, elogia meu cavalo e oferece uma corrida até Diablo Ridge. Olho no mapa e vejo que fica ao sul de onde estou. A aposta vai me desviar um bocado da missão, mas aceito, pois não sei se haverá outra oportunidade. Saímos galopando e mantenho a dianteira quase que durante o percurso todo. No final da “pista”, preciso fazer uma curva muito fechada. Não consigo e meu cavalo bate no tronco de uma árvore. Ele relincha e sou arremessado para a frente. Me levanto e corro até o ponto de chegada a pé mesmo. Venci. Espero receber algo dessa vez. Quando o cavaleiro se aproxima para reconhecer minha vitória eu acabo apontando a arma para ele ao invés de apenas direcionar a atenção para iniciar o diálogo. Ele se assusta e sai galopando, com medo. Se essa corrida ia render algo, jamais saberei agora.

Subo no cavalo e sigo a trilha até a viúva que vai me render os 25 dólares. Salvo o game. Depois de perder diversas oportunidades e fazer muita besteira, descobri que é sempre bom salvar o progresso quando acabo de fazer algo significativo. Até pequenas coisas levam um tempo considerável em Red Dead Redemption 2. Matar animais para pegar sua pele e carne, por exemplo, exige escolher aqueles em melhores condições. Matá-los (nem sempre fácil, nem sempre morrem com uma flecha, nem sempre você acerta em cheio a cabeça). Esfolá-los. Levar a pele até o cavalo. Voltar e pegar o corpo do animal para colocá-lo no cavalo também. É um game bem detalhista, o mais detalhista que já joguei. Além disso, muitos encontros são fortuitos. Por isso, ao se deparar com eles, é bom aproveitar ou ter um save logo antes de ocorrerem, caso as coisas não saiam como o esperado.

VOLTA O SAVE

Começo a procurar a viúva e eis que dois cavaleiros passam correndo por mim, um deles levando um homem amarrado na garupa. Vou atrás deles e resolvo intervir naquilo para ver se salvar aquele homem vale de alguma coisa. Mato um deles e me atrapalho com os comandos, sendo morto pelo segundo. Volto meu save e tento novamente. Ando mais um pouco por ali e os dois cavaleiros passam novamente. Inicio uma briga com eles e sou morto de novo. Tento pela terceira vez: recomponho a vida, o fôlego e a barra de Dead Eye do personagem. Encontro a dupla e novamente intervenho na vida deles. Dessa vez, enquanto cavalgam à minha frente, aciono o Dead Eye, que faz efeito bullet time me dando tempo para mirar nos pontos que quero atingir com mais precisão. Erro na mira e coloco pelo menos dois tiros no homem amarrado. Um acerta seu pescoço e o outro, sua cabeça, criando uma pequena cachoeira de sangue. Não consigo acreditar na minha burrice e falta de habilidade. Consigo derrotar os dois homens e confiro o corpo do homem amarrado. Está morto mesmo.

Dá para continuar a jornada tranquilamente mesmo com esse erro. O peso na missão principal ou na história é minúsculo. Poderia tê-lo matado, libertado ou pego o suspeito para que eu mesmo o entregasse às autoridades federais dos Estados Unidos. Essa é uma das belezas de RDR2. Algum tempo antes desses fatos que estou relatando, passei 3 horas tentando fazer Arthur Morgan roubar os fundos de uma loja de remédios. Ao passar por trás da loja, uma porta de ferro evidencia uma movimentação suspeita. Ao entrar na loja, vejo que há outra porta de ferro trancada do lado de dentro. Volto, coloco a máscara de bandido,e aponto a arma ao médico para que ele abra a porta. Há três bandidos O’Driscoll e uma mulher lá dentro. Mato todos. Pego dinheiro, vasculho seus corpos e pego uma arma rara ali em cima da mesa. Mas só posso sair pela porta da frente e as autoridades a essa altura já estão me procurando. E é difícil escapar delas. Muitos homens vêm atrás de você e sua cabeça fica a prêmio. Eu tentei de diversas formas completar essa “tarefa” fazendo com que não me reconhecessem, mas sempre acabei ou morto ou com uma dívida gigantesca para pagar em uma cidade que precisaria visitar com frequência no início do jogo. Tentei repetir as mesmas coisas por 4 fucking horas antes de desistir. RDR2 exige paciência, meu amigo.

De volta aos dois cavaleiros levando um homem amarrado na garupa. Volto o save e repito pela quinta ou sexta vez o processo. Consigo derrubar os dois homens e salvar o terceiro – que disse que não fez nada. Ele agradece e se vai e eu começo a ser perseguido por mais três homens. Dou cabo deles e em seguida mais dois aparecem atrás da minha carcaça. Alguém deve ter me visto disparando contra meus alvo originais com uma carabina de cano duplo e assim fui denunciado às autoridades. Passo a ser um procurado não só pelos “policiais” do velho oeste americano, mas pelos caçadores de recompensa. Isso acontece muito em RDR2. Se vai matar alguém, certifique-se de que não há ninguém por perto. E se tiver, não deixe testemunhas.

Consigo escapar dos homens no meu encalço, mas a recompensa por minha cabeça já está em 165 dólares. Não tenho essa grana para pagar por meus próprios crimes na agência de correios daquela região. Isso quer dizer que toda vez que eu estiver na região de West Elizabeth vou precisar sempre desconfiar de quem cruzar meu caminho e viver com um olho na nuca. E pensar que tudo isso começou como uma caça à uma mulher que vai me render apenas 25 dólares…

Eu encontrei a mulher. A viúva estava com um homem em uma caverna perto do córrego. Fiquei ouvindo a conversa dos dois. Como ela não deveria morrer, preparei meu laço. Ao me aproximar, o homem me vê, ela anuncia que devo ser um caçador de recompensas e passa a faca na garganta do cara. Laço a garota e a coloco na garupa do meu cavalo. Ela fala pra caramba durante todo o percurso até o xerife de Valentine. Eu sei que libertei algumas pessoas de trajetória meio duvidosa, mas elas não estavam com a cabeça a prêmio (que eu saiba) e eu vi a viúva assassinar um homem bem na minha frente a troco de nada!

(Incrível como o videogame coloca a gente na pele do personagem, não é? Meu personagem saqueia casas e corpos, mata quando acho que tudo bem e tenho essa posição moralista frente a esta viúva… Eu sou Arthur Morgan. Nada é real, mas tudo me pertence devido às minhas decisões e escolhas por meio do sistema e do personagem.)

SERIAL KILLER

Em uma dessas andanças de um lado para outro com meu fiel cavalo, um ponto branco pisco no mapa enquanto passava por uma ponte. Olhei lá para baixo e não vi ninguém, tampouco ouvi algum tiro ou chamado. Fiquei intrigado e dei a volta para ver o que havia debaixo da ponte. Encontrei rastro de sangue no chão. Pendurado na estrutura de aço que sustenta a ponte estava um meio-corpo, pendurado pelas pernas e cortado da cintura para cima. Uma visão bem impressionante. Nesse momento, a música tensa e sintetizada que marca conflitos surge e deixa a cena com ares macabros. No chão, os restos do corpo. Partes de camisa, braços, uma poça de sangue. Não achei a cabeça. Olho para o paredão à esquerda e a frase “Look on my works” (Contemplai as minhas obras). Temos um serial killer a solta em Red Dead Redemption. A frase é também o primeiro verso do soneto Ozymandias do inglês Pierce Bysshe Shelley (cuja segunda esposa foi Mary Shelley, a autora de Frankenstein). Segue o poema:

Eu encontrei um viajante de uma antiga terra
Que disse: — Duas imensas e destroncadas pernas de pedra
Erguem-se no deserto. Perto delas na areia
Meio enterrada, jaz uma viseira despedaçada, cuja fronte
E lábio enrugado e sorriso de frio comando
Dizem que seu escultor bem suas paixões leu
Que ainda sobrevivem, estampadas nessas coisas inertes,
A mão que os escarneceu e o coração que os alimentou.
E no pedestal aparecem estas palavras:
“Meu nome é Ozymandias, rei dos reis:
Contemplai as minhas obras, ó poderosos e desesperai-vos!”
Nada mais resta: em redor a decadência
Daquele destroço colossal, sem limite e vazio
As areias solitárias e planas se espalham para longe.

Há algo de místico nesse assassinato? Pois ele foi ritualizado, inspirado no texto de Shelley. Ele chega às raias do Impensável, como escrito pelo filósofo contemporâneo Eugene Thacker em In The Dust Of This Planet que recentemente apareceu aqui no C I R C L E.

Entre tantas coisas interessantes para se ver no jogo, essa certamente é uma das que mais chamou a minha atenção até agora. Algo misterioso e que não deixa pistas de quem seria o assassino. Com mais de 20 horas de jogo, completei apenas 20% do primeiro capítulo de Red Dead Redemption 2. Vai ser assim, aos poucos, a minha jornada. Sempre com a morte à espreita.

Leia também a primeira parte do diário de jogo de Life Is Strange 2 – Roads

Leia também minhas impressões sobre o game indie Night In The Woods

Doença mental e fascismo em Night In The Woods

Mae Borowski, uma gatinha de 20 anos, desiste da faculdade e volta a Possum Springs, uma cidade formada a partir da mineração. Há trilhos de trem para um lado e um grande bosque do outro. Como várias outras cidades, ela parece parada no tempo. Não cresceu em tamanho e nem economicamente. A recessão, aliás, faz com que exista uma escassez de empregos. Há mais jovens deixando a cidade do que ficando por ali.

Mas Mae voltou. É assim que começa NIGHT IN THE WOODS. Ela encontra tudo mais ou menos igual ou pior do que quando deixou a cidade. Neste jogo indie e 2D, feito em Unity e lançado em 2017, você faz a rotina de Mae. Acorda, explora a casa, explora a cidade, conhece pessoas, reencontra amigos, faz novos amigos, ensaia com a banda, foge das obrigações e tenta sempre dar um balão em sua mãe quando ela quer saber por que, afinal, Mae desistiu da faculdade.

Não é um jogo de ação. Tirando quebrar algumas garrafas e roubar pretzels, andar pela fiação elétrica e invadir apartamentos, não há muito o que fazer. Ainda assim, há muito o que descobrir nessa Possum Springs cheia de personagens interessantes. Aos poucos, Mae vai se vendo numa trama de mistério que ela mesma não sabe dizer se é real ou se é coisa da sua cabeça.

Os amigos dela – o casal gay formado pelo animado Gregg e pelo caladão Angus e a jacaré gótica Bea – possuem seus próprios dilemas e cabe a você mexer as peças da narrativa na ordem que preferir para descobrir os segredos e a intimidade de cada um. Para isso, é preciso andar muito pela cidade. Conforme avança no jogo, mais áreas são liberadas. Conforme se aprofunda no lore de Possum Springs, mais mistérios são desenterrados. É preciso conversar bastante também com o pessoal. É um jogo simples, mas incrivelmente bem elaborado em seu roteiro e diálogos.

Você vive um dia de cada vez, podendo tocar baixo em seu quarto (é mais difícil do que parece) ou jogar o minigame Demontower (simples de tudo, mas angustiantemente difícil em várias situações); pode andar pela cidade como bem entender, fazer certas atividades e abrir mão de outras. Pode ou não ouvir poemas, pode ou não praticar astronomia amadora, pode ou não ser responsável por uma infestação de ratos. E episodicamente visitará locais que são chave para a narrativa. Ao final do dia, você volta para casa e dorme.

Eu terminei o jogo tentando visitar sempre todos os lugares possíveis e falar com todos os personagens, mas como cada escolha é uma renúncia, dependendo do que você fizer Mae escolher, verá certas situações em seu gameplay e outras só poderão ser acessadas caso jogue tudo de novo e faça novas escolhas.

A música que acompanha o jogo é boa, mas chamo atenção para um detalhe. Toda vez que Mae deita-se para dormir, ouvimos um acorde. Esse acorde varia de acordo com o estado mental da personagem. Conforme coisas estranhas começam a acontecer, Mae tem sonhos esquisitos (e você joga dentro deles) com uma noite eterna com alguns seres misteriosos. No ápice desse processo, chega até a encontrar deus – ou pelo menos o que seria a confirmação do que deve ser um deus segundo a filosofia niilista. Eu não sei se meus atos e escolhas durante o dia podem influenciar em como será a noite da personagem, mas dá para saber que estamos em problemas só pelo acorde sombrio e diminuto que é tocado ao final de cada dia.

DOENÇA E FASCISMO

Night In The Woods consegue captar a desilusão de jovens millennials, com dificuldade de falar sobre seus problemas e de fazer parte do mundo. Capta a situação econômica em diferentes partes do mundo, em que cidades menores encontram cada vez mais dificuldade de se manterem relevantes e atraírem pessoas. Capta até mesmo o papel que a igreja não consegue mais desempenhar como influenciadora da opinião pública, em nome do pragmatismo materialista.

E capta os levantes de extrema direita que estão por toda parte, na Europa, nos Estados Unidos e, como sabemos agora, no Brasil também. O que era um aventura à Ghostbusters no game vira um exemplo de como um povo pode recorrer a sua “grande história de outrora”, geralmente em tempos de vacas magras, para colocar em curso um plano sombrio e fascista de um culto ctônico. É o momento mais tenso de Night In The Woods. Até chegar a ele, em nada parece que aqueles personagens, e a simpática Possum Springs, escondem um segredo tão malévolo em seus bosques.

Algo que o jogo explora muito bem é a doença mental. Diversos personagens estão passando por diferentes níveis de depressão que vêm a tona aos poucos. Bea é uma das personagens que revelou seu problema de forma mais crua em meu gameplay (minhas escolhas levaram a isso). Mas é quando Mae finalmente nos conta o que houve com ela, antes de ir para a faculdade e porque voltou, que vemos como o jogo se preocupou em retratar bem a questão, ancorando seu transtorno dissociativo ao desenvolvimento da personagem e da narrativa. É impossível não sentir compaixão por aqueles seres.

Night In The Woods não é um jogo longo, mas é indicado para quem gosta de histórias e exploração. É o resultado do trabalho de um pequeno grupo de desenvolvedores que conseguiram fundos para lançar o game graças ao financiamento coletivo no Kickstarter. As principais mentes por trás dele são do designer de games Alec Holowka e do animador e ilustrador Scott Benson.

Não deixa de ser interessante os contrastes. De um lado, pessoas se unem para que o game ganhe vida. De outro, dentro do jogo, um alerta de como as pessoas se unem para colocar vidas em risco. E o pior é que essa faceta não é coisa de ficção. No final, não é só Mae que está doente da cabeça. Uma sociedade inteira está.

Night In The Woods está disponível para Playstation 4, X-Box One, Windows 10, Nintendo Switch, MacOS, Linux, iOS e Android.

Diário Life Is Strange 2 – o 1º episódio

Roads é o nome do primeiro episódio de LIFE IS STRANGE 2, que terminei depois de três sessões do game. Podia ter terminado em uma sentada, mas largar o joystick ajuda a deixar o sentimento do game durar um pouco mais.

Roads precisa apresentar o universo desse novo game. São 3 anos após os eventos do Life is Strange original. Estamos então na Seattle de 2016, às vésperas do Halloween. O protagonista é Sean Diaz, que perdeu a mãe e vive com o irmão de 9 anos Daniel e com o pai, fã de carrões e que ganha a vida consertando carros. Mas preste atenção: é outubro de 2016, Donald Trump está para ser eleito presidente nos Estados Unidos e seu racismo e xenofobia inspiram parte da população americana a colocar para fora esses mesmos sentimentos. Essa é uma das primeiras surpresas que tive jogando. Roads já deixa claro que, em sua construção de mundo e contexto, trará esse dilema político.

Logo que começa, Life is Strange 2 coloca Sean, um adolescente de 16 anos, para se preparar para uma festa de Halloween. Vão estar lá a melhor amiga, Layla, sua crush, Jenn, e uma galera da escola. Vai ter bebida e maconha. Nossa primeira missão é preparar uma mochila para essa festa. Eis que entra em cena uma confusão entre seu irmãozinho Daniel, um vizinho meio alt right, um policial e seu pai. O fantástico e o trágico se misturam, mas Sean e Daniel se veem sem saída e precisam fugir de casa. Assim começa a jornada.

Demorei uma hora e meia para terminar essa primeira parte de Roads, que se limita à casa de Sean e Daniel. Por meio de diálogos, fotos, documentos e objetos, conhecemos o suficiente dessa família para conseguirmos nos afeiçoar a eles. É por isso que o resultado da tragédia, que ocorre tão cedo no game, nos fazem sentir como se os personagens fossem reais.

É o momento em que percebi que a Dontnod repete aquela mesma verve do Life is Strange original. Personagens críveis – Sean é um adolescente como qualquer outro que você conheça -, bons diálogos, um contexto político e social muito presente e um storytelling bem definido para você seguir e ajudar a moldar sua relação com outros personagens por meio das escolhas que precisa fazer.

Após a fuga de Seattle, os dois meninos começam a percorrer um longo caminho para o Sul, passando por florestas e pelo litoral do Oregon. Encontram até Arcadia Bay. Embora o memorial da cidade esteja lá, a presença dela depende daquela sua derradeira escolha no primeiro jogo. Isso deixa claro, de uma vez por todas, que Life is Strange 2 se passa no mesmo universo dos outros jogos da série. Max, então, deve estar por aí. Se vai aparecer ou se precisa, é outra história.

NOVA ENGINE, NOVAS ESCOLHAS

A Unreal Engine 4 dá mais perspectiva ao jogo, com mais posições de câmera e melhora consideravelmente as animações. O jogo é mais bonito que o primeiro, com personagens melhor elaborados e cenários maiores e mais profundos. Quando você está dentro da casa de Sean, você observa um mundo vivo lá fora, com pessoas e carros passando e a luz do ambiente cuidadosamente incidindo no ambiente, criando sombras muito melhores.

Há mais opções de interação e, desse modo, com mais chances de você perder algum detalhe ou alguma possibilidade de escolha ao longo da jornada. É importante explorar os ambientes e desconfiar principalmente da ordem de cada interação, já que uma interação pode inviabilizar outra. Há opções de interação com Daniel também que ficam disponíveis por um tempo. Como o garotinho tem sua inteligência artificial, você pode perder a chance de ver no que daria aquela interação se demorar para acontecer.

Decisões de ordem emocional e moral, do tipo que molda o caráter de Sean, já devem ser tomadas logo no primeiro episódio. Pode ser uma decisão aparentemente prosaica [como levar ou não um bong de maconha pra festa] ou com implicações mais sérias [como decidir se vai agredir um racista filho da puta ou se vai apenas sair correndo].

Tanto o primeiro Life is Strange quanto Before The Storm apostavam em situações em que você tinha de escolher dramaticamente entre duas opções que poderiam mudar muito o rumo da história ou do desenvolvimento do personagem. Dessa vez, a Dontnod complicou ainda mais a situação, pois podem aparecer até três opções de escolha em momentos decisivos e, o que foi outra surpresa, uma decisão dramática pode ser seguida por outra segundos depois.

Embora possa ser um capítulo introdutório para conhecer a história e as mecânicas, terminei Roads sentindo que a história avançou bem. Ou, pelo menos, deixando claro que a partir do segundo capítulo de Life is Strange 2 teremos várias pedras narrativas já fora do caminho, abrindo espaço para nos focar na jornada e em como ficará a relação dos dois irmãos.

Continuarei acompanhando o game conforme novos episódios forem sendo liberados pela desenvolvedora. Todas as imagens publicadas são do meu próprio gameplay.

Leia aqui sobre as expectativas do jogo.

É hoje: Life is Strange 2

Hoje começo a jogar LIFE IS STRANGE 2. Eu conheci o primeiro jogo mais de um ano após seu lançamento, mas foram tantas opiniões favoráveis que fui convencido a vivenciar aquele turbulento período da vida de Max e Chloe. E é de fato um jogo incrível, daqueles que despejam tantas ideias e questões dentro de uma narrativa, com personagens tão interessantes, que até bate um certo desconforto em alguns momentos.

Life Is Strange 2 não terá Max e Chloe. Temos uma dupla de irmãos agora como protagonistas. E assim como Max descobria a habilidade de controlar o tempo, um desses irmãos também terá um poder especial. No caso da série Life Is Strange, como já vimos no primeiro game, trata-se de um drama, com temáticas pesadas, e não um jogo de super-herói. Ter poderes ajudou Max a salvar sua amiga, por exemplo, mas não impediu que uma série de outros eventos terríveis ocorressem, bagunçando sua vida de uma forma agoniante.

Em Life Is Strange 2 eu aposto que os poderes com essa ambivalência – podem ajudar e destruir – deva ser mantido. Afinal, a premissa é que os irmãos Sean e Daniel Diaz saem de casa após algum evento traumático que tem a ver com uma habilidade especial e que acaba envolvendo a morte de um policial. Agora as autoridades estão na cola dos dois jovens.

Sean e Diaz fogem de casa, para dentro de bosques e beiras de estradas. Deverão migrar de Seattle até o México, cortando o Oregon, estado em que se passava o Life Is Strange original. Não está claro como os eventos de Arcadia Bay terão alguma influência em Life Is Strange 2. Há rumores de que o game carregará suas escolhas feitas no primeiro LiS para respeitar o contexto escolhido por você no final da jornada. Além disso, LiS 2 se passa três anos após o primeiro. Se as narrativas não estivessem no mesmo universo, a diferença temporal não precisaria ser destacada, não é mesmo?

O primeiro Life Is Strange

IMAGINAÇÃO E BEBEDEIRA

Porém, é certo que não será um jogo independente de seu prólogo, The Awesome Adventures of CAPTAIN SPIRIT. Quem já jogou, precisou fazer algumas escolhas que serão carregadas para dentro de LiS 2. Quando Captain Spirit foi anunciado e liberado gratuitamente durante a E3 2018, ninguém entendeu bem qual era a do jogo e como ele se conectaria ao universo de LiS. O trailer não deixava claro e motivou piadas como: é um simulador de garotinho branco.

Assim que comecei a jogar Captain Spirit reparei que não era só isso. O jovem Chris Eriksen vive com o pai e perdeu a mãe. O pai é um ex-atleta que agora está desempregado durante o inverno do Oregon e bebe para… bem, para passar o tempo, esquecer os problemas e anestesiar a angústia. O design da casa de Chris, assim que a vi, já me indicava que seria um jogo em que problemas econômicos teriam um lugar. A imaginação fértil do garoto seria sua forma de enfrentar esse seu mundo de sofrimento e perda.

O jogo é curto e se passa totalmente dentro da casa e do quintal dos Eriksen, mas coloca uma quantidade de objetos e segredos a serem descobertos bastante grande, já deixando claro como a Dontnod, a desenvolvedora francesa do game, evoluiu de um game a outro. Embora o estilo de jogo continue sendo o mesmo – em terceira pessoa, fazendo escolhas que alteram o futuro e com muitos objetos e personagens para interagir (ou não) -, a engine é a Unreal Engine 4, oferecendo mais possibilidades, melhor física ao game e uma inteligência artificial maior ao personagem Daniel.

The Awesome Adventures of Captain Spirit

A partir desse prólogo/demo, já vislumbro quantas possibilidades não teremos na jornada de Sean e Daniel, e quantas oportunidades vamos perder ao longo do caminho, seja pelas escolhas que fizermos ou por não explorarmos tudo o que há pra fazer. Eu joguei Captain Spirit duas vezes e mesmo assim não consegui fazer tudo o que dava para fazer.

Também joguei Life Is Strange: Before The Storm, o jogo de prelúdio desenvolvido pelo estúdio americano Deck Nine (com aprovação da Dontnod) . Não é tão surpreendente quanto o original, mas fez um bom serviço em contar a história de Chloe e Rachel. A cena do teatro Sonho de Uma Noite de Verão é inacreditavelmente bem conduzida e roteirizada. A trilha sonora, muito importante no primeiro game, ganhou até faixas originais feita por bandas reais, como Daughter, uma novidade que também estará em LiS 2.

Assim como estou lendo a Trilogia do Sprawl e postando textos comentando cada livro (já falei de Neuromancer e de Count Zero), vou comentar sem spoilers cada um dos 5 episódios de Life Is Strange 2 conforme vou jogando. É uma série que mexe com nossos sentimentos, ou pelo menos é isso que espero.

Life Is Strange e Life is Strange: Before The Storm estão disponíveis para Playstation 4, X-Box One, Windows 10, Android e iOS. Captain Spirit e Life Is Strange 2, por enquanto, estão disponíveis apenas para consoles PS4 e X-Box One e Windows.