RDR2 – Cadê o Gavin? Cadê a Miriam? – Parte 3

Encontrei mais duas obras de um provável serial killer do velho oeste americano, seguindo o mesmo padrão da primeira: corpo decepado da cintura para baixo, membros e entranhas pelo chão, a cabeça presa ali por perto, com um papel entre os dentes. Foram ao todo três vítimas, dispostas de modo bem espetaculoso, em regiões bem diferentes do mapa de Red Dead Redemption 2. Cada pedaço de papel tinha um pedaço de frase em que o assassino desafia você a encontrá-lo.

Com as três pistas na algibeira, cavalgava por aí até encontrar, na beira de uma estrada de terra, uma casa destruída. Sobrou apenas o assoalho e algumas madeiras. Mas havia um alçapão. Assim que Arthur Morgan o abriu, um cheiro azedo o fez dar uns passos para trás e emitir ruídos enjoados. Ao chegar ao pé da escada, havia um show de horrores: corpos dilacerados, membros amputados, humanos e animais, por todos os cômodos. Manchas de sangue e pedaços de corpos, ossos, crânios, ferramentas. O covil de um perturbado. Havia a carta de uma mãe também, onde líamos que ela se preocupava com a solidão do filho e desejava que tudo estivesse bem com ele, embora ela não fizesse ideia do que o “garoto” fazia por aí. No fundo da sala subterrânea havia um cômodo onde o homem deveria fazer o trabalho pesado. Muitos elementos dispostos ali davam a entender que ele ritualizava tudo, com fervorosa inspiração metafísica. Achei a faca dos crimes e quando fui pegá-la, ZÁS… Arthur Morgan foi para o chão com um golpe do criminoso, que se aproximou por trás.

Consegui sair da enrascada antes que ele começasse a me esfolar. Amarrei o homem com minha corda de laçar cavalos e o joguei na garupa do meu cavalo de guerra, chamado Marlon. Cavalguei até Valentine, a cidade mais próxima, e o levei ao gabinete do xerife. Joguei o rapaz na cela. Nesse ponto, o homem parecia bem controlado até, mas foi só o xerife se aproximar dele para o sujeito virar uma fera e pular na jugular da autoridade. Não teve jeito, tive que sacar minha pistola Volcanic e abrir um orifício em seu crânio. Uma pena! Queria saber mais sobre as motivações do serial killer. O xerife ficou tão abalado com o ataque que nem me pagou recompensa. Oh boy…

BIZARRICES

RDR2 mostra o oeste em decadência, quando a lei já começa a fazer parte do ideário americano. Arthur Morgan e sua gangue ainda preferem o jeito antigo de fazer e resolver as coisas e sentem que estão ficando para trás, mas o romantismo do banditismo está nas veias de Dutch van Der Linde e sua gangue. Enquanto tentamos enganar famílias rivais e ricas de Rhodes e nos extorquir cada pobre cidadão que pegou dinheiro emprestado do Strauss, um alemão agiota do meu bando, temos que tomar cuidado com as autoridades ao longo da história principal. Enquanto essa parte do jogo é bem pé no chão, há um sem fim de bizarrices em Big Valley, Scarlett Meadows, Grizzlies, Bayou e Roanoke Ridge.

Tem uma casa de dois andares abandonada. Se conseguir invadi-la pela janela do segundo andar, vai encontrar uma criatura construída com partes humanas e animais. Vai saber o que aconteceu para o local ser esvaziado aparentemente às pressas, pois o experimento ficou ali, assim como as anotações do homem da ciência que tentou dar vida ao mutante. Tem uma outra casa que, ao entrar, tem uma família inteira morta. Os corpos estão deformados, como se algo tivesse explodido e levado metade do rosto da mãe, uma parte do tronco do pai, as pernas do filho. Uma rápida investigação e descobrimos que uma lasca de meteorito caiu na casa, bem no forno da família, e causou essa impactante cena de horror.

Aquela cabana que encontrei cheia de esqueletos e um texto que parecia apontar para um suicídio em massa te deixa ver um óvni, é tudo uma questão de esperar até a hora certa. Em Butchers Creek, um dos lugares mais sinistros do jogo, tem um casebre onde uma pentagrama brilha toda noite às 4 AM. Estou curioso para saber o que fazer com isso. Há um vampiro em Saint Denis, a maior cidade do jogo, um homem que corre (pelado) com lobos perto de Roanoke e vozes na floresta durante a noite. Sem falar de um hermitão escondido em uma caverna no ponto mais a oeste do mapa. Ele só diz que abandonou a sociedade e que não vai sair de lá, que quer ficar sozinho e que você deve ir embora.

Encontrei uma cobra vermelha e enorme, morta e pendurada em uma árvore. Pelo jeito ela não serve para nada, apenas para enfeitar a floresta, mas aproveitei para fazer um autorretrato de Morgan com o bichão. A leste do Big Valley, achei um ritual pagão. Tinha desenhos no chão, velas e pedras marcando os quatro pontos cardeais e um torso de um humano fincado numa estaca bem no centro. O meio cadáver usava uma máscara, que eu roubei para mim e usei para assaltar várias lojas, carroças e matar vários inimigos com estilo. Não tenho certeza ainda se esse local tem alguma conexão com algum segredo ou se é só piração weird da Rockstar.

PESSOAS FALTANDO

Um dos mistérios mais legais de Red Dead Redemption 2 pode ser um dos mais bobos também. Em Rhodes, um chapa anda pelo vilarejo perguntando sobre seu amigo Gavin, que ele não consegue achar. É possível encontrar o mesmo sujeito em Saint Denis. Se interagir com esse NPC, podemos ouvir a história e a preocupação do personagem, mas nunca é dada a opção de ajudá-lo ou não. Simplesmente não é uma tarefa para Arthur Morgan no jogo. Pode ser que seja só isso, uma piada dos desenvolvedores da Rockstar. Ou pode ser que os elementos para resolvermos esse quebra-cabeça – ou pelo menos saber o que houve com Gavin – necessite juntar peças muito distantes uma das outras, como o caso de Emerald Ranch, ou a disputa entre os Braithwaite e os Gray. (Aliás, que entrada emocionante, triunfal e bem feita a da gangue Van Der Linde no casarão dos Braithwaite no fim do capítulo 3!)

Em Emerald Ranch há uma garota que todos os dias aparece na janela mais alta da maior casa. Ela não faz nada e não diz nada. Não há como entrar na casa ou interagir com ela. Nesse mesmo rancho, há um salloon fechado, marcas de tiros de grosso calibre na parede e sangue no chão. Mas não é apenas umas pocinhas de sangue que vemos. É sangue remexido, como se o dono daqueles glóbulos vermelhos tivesse se arrastado pelo chão para tentar se esconder, sair pelos fundos ou, quem sabe, chegar até uma escopeta.

Atrás do salloon há uma lápide em nome de Joshua Burgess. Muitas milhas cavalgadas acima do rancho, peto da floresta Cumberland, encontrei uma carroça dos correios abandonada e uma carta de uma tal Annabelle a uma tal Miriam Wegner. A remetente dizia que virou atriz em Nova York, fazendo pequenos papeis na Broadway, e que lamentava a morte trágica de Joshua, provavelmente o mesmo da lápide. No fim, a amiga pedia para que seu tio Eugene, o pai da garota e um já conhecido manda-chuva de Emerald Ranch, entregasse a carta a ela, pois esta era a sexta carta que Annabelle enviava e não obteve respostas das anteriores. Huuuummmm…

Foi assim que deduzi que a garota na janela em Emerald Ranch deve ser Miriam Wegner. Joshua, seu suposto namorado ou coisa do tipo, deve ter morrido no confronto no salloon (e que confronto brutal deve ter sido). Sabe-se lá porque e por que ela está confinada na casa grande agora, se por espontânea vontade e luto ou se Eugene tem algo a ver com isso. Estou com muito mais de 100 horas de jogo e no meio do capítulo 4 e até agora não encontrei esse Eugene. Planejo não fazer nada de bom com ele.

O Gavin virou um hit fora do game. Jogadores fazem essa piada, procuram pistas e até forçam a barra para tentar fazer alguma coisa se encaixar no caso. É bem legal, realmente, pois o amigo do Gavin é um pobre coitado que deve andar muito por aí perguntando pelo desaparecido sem que ninguém se importe. Apenas nós, no comando do joystick. Isso é só uma demonstração do tamanho da imersão em RDR2. O caso de Miriam, no entanto, é um desses que vem sendo citado desde as primeiras horas de exploração e acaba dando um senso de imprevisibilidade ao jogo, criando uma tensão entre nós e aquela região do jogo eletrônico. A gente se importa e se importa muito com a jovem na torre.

Leia a primeira parte da crônica RDR2 – Lá Vem a Morte

Leia a segunda parte da crônica RDR2 – Mas Será o Cthulhu?

Doença mental e fascismo em Night In The Woods

Mae Borowski, uma gatinha de 20 anos, desiste da faculdade e volta a Possum Springs, uma cidade formada a partir da mineração. Há trilhos de trem para um lado e um grande bosque do outro. Como várias outras cidades, ela parece parada no tempo. Não cresceu em tamanho e nem economicamente. A recessão, aliás, faz com que exista uma escassez de empregos. Há mais jovens deixando a cidade do que ficando por ali.

Mas Mae voltou. É assim que começa NIGHT IN THE WOODS. Ela encontra tudo mais ou menos igual ou pior do que quando deixou a cidade. Neste jogo indie e 2D, feito em Unity e lançado em 2017, você faz a rotina de Mae. Acorda, explora a casa, explora a cidade, conhece pessoas, reencontra amigos, faz novos amigos, ensaia com a banda, foge das obrigações e tenta sempre dar um balão em sua mãe quando ela quer saber por que, afinal, Mae desistiu da faculdade.

Não é um jogo de ação. Tirando quebrar algumas garrafas e roubar pretzels, andar pela fiação elétrica e invadir apartamentos, não há muito o que fazer. Ainda assim, há muito o que descobrir nessa Possum Springs cheia de personagens interessantes. Aos poucos, Mae vai se vendo numa trama de mistério que ela mesma não sabe dizer se é real ou se é coisa da sua cabeça.

Os amigos dela – o casal gay formado pelo animado Gregg e pelo caladão Angus e a jacaré gótica Bea – possuem seus próprios dilemas e cabe a você mexer as peças da narrativa na ordem que preferir para descobrir os segredos e a intimidade de cada um. Para isso, é preciso andar muito pela cidade. Conforme avança no jogo, mais áreas são liberadas. Conforme se aprofunda no lore de Possum Springs, mais mistérios são desenterrados. É preciso conversar bastante também com o pessoal. É um jogo simples, mas incrivelmente bem elaborado em seu roteiro e diálogos.

Você vive um dia de cada vez, podendo tocar baixo em seu quarto (é mais difícil do que parece) ou jogar o minigame Demontower (simples de tudo, mas angustiantemente difícil em várias situações); pode andar pela cidade como bem entender, fazer certas atividades e abrir mão de outras. Pode ou não ouvir poemas, pode ou não praticar astronomia amadora, pode ou não ser responsável por uma infestação de ratos. E episodicamente visitará locais que são chave para a narrativa. Ao final do dia, você volta para casa e dorme.

Eu terminei o jogo tentando visitar sempre todos os lugares possíveis e falar com todos os personagens, mas como cada escolha é uma renúncia, dependendo do que você fizer Mae escolher, verá certas situações em seu gameplay e outras só poderão ser acessadas caso jogue tudo de novo e faça novas escolhas.

A música que acompanha o jogo é boa, mas chamo atenção para um detalhe. Toda vez que Mae deita-se para dormir, ouvimos um acorde. Esse acorde varia de acordo com o estado mental da personagem. Conforme coisas estranhas começam a acontecer, Mae tem sonhos esquisitos (e você joga dentro deles) com uma noite eterna com alguns seres misteriosos. No ápice desse processo, chega até a encontrar deus – ou pelo menos o que seria a confirmação do que deve ser um deus segundo a filosofia niilista. Eu não sei se meus atos e escolhas durante o dia podem influenciar em como será a noite da personagem, mas dá para saber que estamos em problemas só pelo acorde sombrio e diminuto que é tocado ao final de cada dia.

DOENÇA E FASCISMO

Night In The Woods consegue captar a desilusão de jovens millennials, com dificuldade de falar sobre seus problemas e de fazer parte do mundo. Capta a situação econômica em diferentes partes do mundo, em que cidades menores encontram cada vez mais dificuldade de se manterem relevantes e atraírem pessoas. Capta até mesmo o papel que a igreja não consegue mais desempenhar como influenciadora da opinião pública, em nome do pragmatismo materialista.

E capta os levantes de extrema direita que estão por toda parte, na Europa, nos Estados Unidos e, como sabemos agora, no Brasil também. O que era um aventura à Ghostbusters no game vira um exemplo de como um povo pode recorrer a sua “grande história de outrora”, geralmente em tempos de vacas magras, para colocar em curso um plano sombrio e fascista de um culto ctônico. É o momento mais tenso de Night In The Woods. Até chegar a ele, em nada parece que aqueles personagens, e a simpática Possum Springs, escondem um segredo tão malévolo em seus bosques.

Algo que o jogo explora muito bem é a doença mental. Diversos personagens estão passando por diferentes níveis de depressão que vêm a tona aos poucos. Bea é uma das personagens que revelou seu problema de forma mais crua em meu gameplay (minhas escolhas levaram a isso). Mas é quando Mae finalmente nos conta o que houve com ela, antes de ir para a faculdade e porque voltou, que vemos como o jogo se preocupou em retratar bem a questão, ancorando seu transtorno dissociativo ao desenvolvimento da personagem e da narrativa. É impossível não sentir compaixão por aqueles seres.

Night In The Woods não é um jogo longo, mas é indicado para quem gosta de histórias e exploração. É o resultado do trabalho de um pequeno grupo de desenvolvedores que conseguiram fundos para lançar o game graças ao financiamento coletivo no Kickstarter. As principais mentes por trás dele são do designer de games Alec Holowka e do animador e ilustrador Scott Benson.

Não deixa de ser interessante os contrastes. De um lado, pessoas se unem para que o game ganhe vida. De outro, dentro do jogo, um alerta de como as pessoas se unem para colocar vidas em risco. E o pior é que essa faceta não é coisa de ficção. No final, não é só Mae que está doente da cabeça. Uma sociedade inteira está.

Night In The Woods está disponível para Playstation 4, X-Box One, Windows 10, Nintendo Switch, MacOS, Linux, iOS e Android.