RDR2 – Sobre cavalos, amores e mulheres – Parte 4

Perdi o Marlon, meu cavalo de guerra. Não sei o que aconteceu, mas o equino que me acompanhou por mais de 100 horas simplesmente sumiu do meu estábulo, do meu mapa, do meu RDR2. Era um excelente cavalo. Praticamente sozinho, eu e ele completamos 8 desafios de Equitação do jogo. O nono é cavalgar de Van Horn até Blackwater sem tocar a água em menos de 17 minutos, uma tarefa que só poderei completar após terminar os seis capítulos da história principal.

Por sorte, tinha capturado um Nokota azulado, um cavalo de corrida. Cavalguei muito com ele, já que meu cavalo de guerra desapareceu. Até que precisei ir a uma região geladíssima para caçar um Bisão Lendário. Eis que me deparo com duas coisas: no alto de um morro de nove, um cara congelado, morto, mas preservado, com uma arma na mão. O jogo me diz que a arma eu poderia pegar, mas não me deixa interagir com ela. Não atirei e nem joguei uma garrafa incendiária para não quebrar o homem de gelo. A segunda coisa que encontrei foi uma égua Árabe Puro Sangue!

Os Árabes Puro Sangue são animais difíceis de encontrar, caros e muito bons. Apesar do Nokota ser um animal de corrida, o Árabe é mais rápido. Demorei quase 40 minutos até conseguir domar a égua branca, que batizei de Celeste. Provavelmente será minha companheira de viagem pelo resto do jogo. Com as selas bem evoluídas que já tenham, todos os status do animal estão no máximo. RED DEAD REDEMPTION não é Red Dead Redemption sem um cavalo. A gente se afeiçoa ao animal. ❤

Meu coração se parte toda vez que preciso alvejar com minha Carabina de Repetição um animal lendário. O Alce Lendário, grande, imponente, belo e branco como a neve, caminhando perto do riacho, foi uma das coisas mais velas que vi no jogo. Mas tarefas são tarefas.

Leia a 1ª parte da crônica RDR2 – Lá Vem a Morte

AMOR E MORTE

Antes que Hosea, John Marston, Dutch Van Der Linde e o resto da gangue acabasse com os Gray e com os Braithwaite, duas famílias rivais na região de Rhodes, eu fiz papel de pombo correio. Um jovem da clã Gray, Beau, se apaixonou por uma jovem do clã Braithwaite, Penelope. Tive que levar uma carta para ela, depois uma resposta para ele. Houve uma passeata em prol do direito das mulheres votarem nos EUA de 1899 e como Penelope ia participar, acabei pegando o trabalho de dirigir a carroça e protegê-la. Deu tudo certo. No fim das contas, após os dois massacres, os jovens sobreviveram (a garota com certeza, Beau não sei, mas não me lembro de ter pipocado seu peito com meu Rifle de Ferrolho). Mas não devem ter acabado juntos. A matriarca dos Braithwaite morreu em sua mansão. Após o incêndio é possível voltar ao local – para roubar umas barras de ouro dos destroços da casa grande – e ver seu corpo carbonizado.

No alto de uma montanha – que nem é tão alta assim e ainda tem um andaime – encontrei um arquiteto enforcado. A carta que achei com ele diz que foi por amor. Ou por falta de amor, na verdade. Aparentemente ele estava esculpindo o rosto da amada na pedra. Ficou pela metade, a obra e a vida. Em uma de minhas cobranças para o agiota Strauss, encontrei a família Downes. O pai estava doente e trabalhando a terra quando o achei. Insistiu que não tinha dinheiro para pagar o empréstimo, então não tive outra saída a não ser dar porrada nele. Não usei nenhuma arma, apenas os punhos, e foi suficiente para marcar seu rosto. A mulher e o filho apareceram e me impediram de “insistir” na cobrança. Fiquei com pena da situação, do garoto vendo seu pai ser esmurrado, da mulher vendo o marido dando duro e tendo que pagar esse preço. É em momentos assim que Red Dead Redemption 2 nos lembra que por mais honrados que queiramos ser com nosso Arthur Morgan, ainda somos um anti-herói capaz de coisas terríveis e de pouco peso na consciência.

Mas o personagem é só um monte de códigos de programação e uma modelagem 3D. Não há consciência mesmo. O incrível é como a Rockstar atinge a nossa em cheio, como se fosse a bala disparada de um Rolling Block.

Passeando por uma fazendo de porcos (mas sem muitos porcos), encontrei um casal simpático, os irmãos Aberdeen. Ele é grande e corpulento. Ela é uma mulher com tudo em cima. São estranhos, porém. Ela sentou no colo dele e sem cerimônias o cara alisou a bunda dela. Comi e bebi com eles até passar mal e acordar sem dinheiro, com minha vida por um fio, em uma vala de lama cheia de outros corpos. Tomei um tônico e voltei à casa dos irmãos incestuosos. Encontrei a mulher no andar de baixo e a amarrei no chão. Assim que o grandão apareceu, meti um balote de escopeta em seu crânio, que foi debulhado pelo projétil. O corpo do homem sem cabeça caiu bem ao lado da irmã, que berrava imóvel no chão. Vasculhei a casa e peguei tudo o que podia, inclusive encontrei todo o meu dinheiro atrás de um quadro. Levei a mulher para o quarto dela no andar de cima. Joguei-a na cama, acendi uma dinamite bem ao lado dela e esperei pelo espetáculo. O grito de morte da senhora Aberdeen foi seco. Esperava que o corpo explodisse pelo quarto, o que não aconteceu. Fiquei decepcionado.

Leia a 2ª parte da crônica RDR2 – Mas Será o Cthulhu?

O’DRISCOLLS E MULHERES

Ao longo da história principal do jogo – que eu não tenho comentado muito nessas crônicas, mas quando me aproximar de seu final comentarei – estabeleceu-se uma richa entre a gangue Van Der Linde e a de Colm O’Driscoll. Algo a ver com Dutch ter matado o irmão de Colm e, como vingança, o líder dos O’Driscolls assassinou o interesse amoroso de Dutch. Agora a gangue inteira está no meio desse fogo cruzado, inclusive mulheres e crianças.

Logo no início do game, Kieran, um jovem pobre coitado que acabou se tornando um O’Driscoll, é capturado pelos Van Der Lindes. Ele salva a vida de Arthur durante uma investida contra sua antiga gangue e ganha o respeito e parcial confiança do grupo, podendo circular pelos acampamentos, trabalhar, comer e dormir como um novo integrante. A certa altura do capítulo 4, ele some do acampamento e vários personagens começam a questionar onde Kieran teria ido. Mary-Beth é uma das que mais se importam com o rapaz. Talvez rolasse algo entre eles.

Pois bem. Eis que o jogo te ludibria, mandando você conversar com a Sadie, uma mulher fodona do grupo, como se uma missão com foco nela fosse começar. No entanto, após alguns poucos diálogos, Red Dead Redemption 2 mostra um cavaleiro entrando lentamente no acampamento. Ele está com a cabeça decepada, segurando o crânio com as mãos em seu colo. É Kieran. Pobre Kieran, deve ter sido capturado pelos seus antigos colegas de gangue e torturado até revelar onde estava o acampamento de Dutch. Pagou um preço alto por mudar de lado – como se ele tivesse alguma escolha caso quisesse sobreviver mais algum tempo.

Atrás desse cavaleiro-sem-cabeça veio um enxame de O’Driscolls atirando para matar. Eu morri duas vezes durante essa invasão, mas quando completei a missão nenhum companheiro, mulher ou criança havia se ferido. Foi um dos tiroteios mais intensos que RDR2 ofereceu ao seu gameplay até agora na história principal. Em dado momento, precisei abandonar a casa que estava defendendo para ajudar Sadie. Ao chegar ao local onde ela estava, vi a mulher lutar com três O’Driscolls de uma vez e abater cada um deles. A mulher é fodona mesmo!

Sadie juntou-se ao grupo logo no primeiro capítulo de Red Dead Redemption 2, quando Arthur Morgan, Dutch e outros da gangue seguem os O’Driscolls até uma casa no meio da neve. A casa era de Sadie e seu marido, que acaba executado pela gangue invasora. Durante essa missão, limpamos a área da presença da turma de Colm e encontramos Sadie em choque com a morte a sangue frio do marido. No meio do tiroteio, sua casa, seu único patrimônio nesse oeste americano selvagem, é incendiada. Ela também entra para o grupo como forma de sobreviver. A princípio, ela é arredia e fica distante de todos do grupo em nossos diversos acampamentos de fugitivos da lei. Ela se integra de verdade quando tem a chance de portar uma espingarda e vestir camisa e calça. Ela é uma caçadora, uma mulher de ação.

Falando em mulheres fodas, a partir do capítulo 2, em um salloon de Valentine, você pega a missão paralela de ajudar um escritor a coletar relatos dos mais lendários pistoleiros do velho oeste sobre Jim Boy Calloway. Então lá vai Arthur Morgan e seu cavalo rodar o mapa de RDR2 atrás de quatro pistoleiros. São três homens e uma mulher. Dois desses homens não querem conversa, pois são procurados pela lei e por caçadores de recompensa, então quando eu apareço sou logo obrigado a enfiar um projétil no corpo deles. Já que eles não falaram nada de Jim Boy, fotografo o corpo sem vida deles para entregar ao escritor. O terceiro pistoleiro já teve dias mais gloriosos. Atualmente, no jogo, ele cuida de um sitiozinho e vive cheirando a bosta de porco. Ele acaba contando que Jim Boy era um covardão do cacete. A gente se desentende e foi preciso passar a faca nesse cara também. Tiro foto do corpo. A última da minha lista é a mulher pistoleira. Ela vive numa cabana no meio do pântano no Bayou. Me recebe desconfiada, mas quando caçadores de recompensa aparecem atrás do prêmio por sua cabeça, me uno a ela e, juntos, despachamos a corja. Foi uma batalha bem sangrenta que deixou muitos cadáveres para servir de alimento para jacaré. Ela, já idosa mas ainda mortal, posou para uma foto e contou que as história do pistoleiro Calloway não passam de histórias. Em seu bando, qualquer um(a) tinha mais coragem e iniciativa que ele.

Ela acaba abandonando sua cabana, já que seu paradeiro foi descoberto. Coloca uma trouxa de roupas em um ombro e pendura o rifle no outro. Nunca mais devo encontrá-la, mas aí está uma personagem que poderia render muitas aventuras e diálogos deliciosos.

Leia a 3ª parte da crônica RDR2 – Cadê o Gavin? Cadê a Miriam?

RDR2 – Cadê o Gavin? Cadê a Miriam? – Parte 3

Encontrei mais duas obras de um provável serial killer do velho oeste americano, seguindo o mesmo padrão da primeira: corpo decepado da cintura para baixo, membros e entranhas pelo chão, a cabeça presa ali por perto, com um papel entre os dentes. Foram ao todo três vítimas, dispostas de modo bem espetaculoso, em regiões bem diferentes do mapa de Red Dead Redemption 2. Cada pedaço de papel tinha um pedaço de frase em que o assassino desafia você a encontrá-lo.

Com as três pistas na algibeira, cavalgava por aí até encontrar, na beira de uma estrada de terra, uma casa destruída. Sobrou apenas o assoalho e algumas madeiras. Mas havia um alçapão. Assim que Arthur Morgan o abriu, um cheiro azedo o fez dar uns passos para trás e emitir ruídos enjoados. Ao chegar ao pé da escada, havia um show de horrores: corpos dilacerados, membros amputados, humanos e animais, por todos os cômodos. Manchas de sangue e pedaços de corpos, ossos, crânios, ferramentas. O covil de um perturbado. Havia a carta de uma mãe também, onde líamos que ela se preocupava com a solidão do filho e desejava que tudo estivesse bem com ele, embora ela não fizesse ideia do que o “garoto” fazia por aí. No fundo da sala subterrânea havia um cômodo onde o homem deveria fazer o trabalho pesado. Muitos elementos dispostos ali davam a entender que ele ritualizava tudo, com fervorosa inspiração metafísica. Achei a faca dos crimes e quando fui pegá-la, ZÁS… Arthur Morgan foi para o chão com um golpe do criminoso, que se aproximou por trás.

Consegui sair da enrascada antes que ele começasse a me esfolar. Amarrei o homem com minha corda de laçar cavalos e o joguei na garupa do meu cavalo de guerra, chamado Marlon. Cavalguei até Valentine, a cidade mais próxima, e o levei ao gabinete do xerife. Joguei o rapaz na cela. Nesse ponto, o homem parecia bem controlado até, mas foi só o xerife se aproximar dele para o sujeito virar uma fera e pular na jugular da autoridade. Não teve jeito, tive que sacar minha pistola Volcanic e abrir um orifício em seu crânio. Uma pena! Queria saber mais sobre as motivações do serial killer. O xerife ficou tão abalado com o ataque que nem me pagou recompensa. Oh boy…

BIZARRICES

RDR2 mostra o oeste em decadência, quando a lei já começa a fazer parte do ideário americano. Arthur Morgan e sua gangue ainda preferem o jeito antigo de fazer e resolver as coisas e sentem que estão ficando para trás, mas o romantismo do banditismo está nas veias de Dutch van Der Linde e sua gangue. Enquanto tentamos enganar famílias rivais e ricas de Rhodes e nos extorquir cada pobre cidadão que pegou dinheiro emprestado do Strauss, um alemão agiota do meu bando, temos que tomar cuidado com as autoridades ao longo da história principal. Enquanto essa parte do jogo é bem pé no chão, há um sem fim de bizarrices em Big Valley, Scarlett Meadows, Grizzlies, Bayou e Roanoke Ridge.

Tem uma casa de dois andares abandonada. Se conseguir invadi-la pela janela do segundo andar, vai encontrar uma criatura construída com partes humanas e animais. Vai saber o que aconteceu para o local ser esvaziado aparentemente às pressas, pois o experimento ficou ali, assim como as anotações do homem da ciência que tentou dar vida ao mutante. Tem uma outra casa que, ao entrar, tem uma família inteira morta. Os corpos estão deformados, como se algo tivesse explodido e levado metade do rosto da mãe, uma parte do tronco do pai, as pernas do filho. Uma rápida investigação e descobrimos que uma lasca de meteorito caiu na casa, bem no forno da família, e causou essa impactante cena de horror.

Aquela cabana que encontrei cheia de esqueletos e um texto que parecia apontar para um suicídio em massa te deixa ver um óvni, é tudo uma questão de esperar até a hora certa. Em Butchers Creek, um dos lugares mais sinistros do jogo, tem um casebre onde uma pentagrama brilha toda noite às 4 AM. Estou curioso para saber o que fazer com isso. Há um vampiro em Saint Denis, a maior cidade do jogo, um homem que corre (pelado) com lobos perto de Roanoke e vozes na floresta durante a noite. Sem falar de um hermitão escondido em uma caverna no ponto mais a oeste do mapa. Ele só diz que abandonou a sociedade e que não vai sair de lá, que quer ficar sozinho e que você deve ir embora.

Encontrei uma cobra vermelha e enorme, morta e pendurada em uma árvore. Pelo jeito ela não serve para nada, apenas para enfeitar a floresta, mas aproveitei para fazer um autorretrato de Morgan com o bichão. A leste do Big Valley, achei um ritual pagão. Tinha desenhos no chão, velas e pedras marcando os quatro pontos cardeais e um torso de um humano fincado numa estaca bem no centro. O meio cadáver usava uma máscara, que eu roubei para mim e usei para assaltar várias lojas, carroças e matar vários inimigos com estilo. Não tenho certeza ainda se esse local tem alguma conexão com algum segredo ou se é só piração weird da Rockstar.

PESSOAS FALTANDO

Um dos mistérios mais legais de Red Dead Redemption 2 pode ser um dos mais bobos também. Em Rhodes, um chapa anda pelo vilarejo perguntando sobre seu amigo Gavin, que ele não consegue achar. É possível encontrar o mesmo sujeito em Saint Denis. Se interagir com esse NPC, podemos ouvir a história e a preocupação do personagem, mas nunca é dada a opção de ajudá-lo ou não. Simplesmente não é uma tarefa para Arthur Morgan no jogo. Pode ser que seja só isso, uma piada dos desenvolvedores da Rockstar. Ou pode ser que os elementos para resolvermos esse quebra-cabeça – ou pelo menos saber o que houve com Gavin – necessite juntar peças muito distantes uma das outras, como o caso de Emerald Ranch, ou a disputa entre os Braithwaite e os Gray. (Aliás, que entrada emocionante, triunfal e bem feita a da gangue Van Der Linde no casarão dos Braithwaite no fim do capítulo 3!)

Em Emerald Ranch há uma garota que todos os dias aparece na janela mais alta da maior casa. Ela não faz nada e não diz nada. Não há como entrar na casa ou interagir com ela. Nesse mesmo rancho, há um salloon fechado, marcas de tiros de grosso calibre na parede e sangue no chão. Mas não é apenas umas pocinhas de sangue que vemos. É sangue remexido, como se o dono daqueles glóbulos vermelhos tivesse se arrastado pelo chão para tentar se esconder, sair pelos fundos ou, quem sabe, chegar até uma escopeta.

Atrás do salloon há uma lápide em nome de Joshua Burgess. Muitas milhas cavalgadas acima do rancho, peto da floresta Cumberland, encontrei uma carroça dos correios abandonada e uma carta de uma tal Annabelle a uma tal Miriam Wegner. A remetente dizia que virou atriz em Nova York, fazendo pequenos papeis na Broadway, e que lamentava a morte trágica de Joshua, provavelmente o mesmo da lápide. No fim, a amiga pedia para que seu tio Eugene, o pai da garota e um já conhecido manda-chuva de Emerald Ranch, entregasse a carta a ela, pois esta era a sexta carta que Annabelle enviava e não obteve respostas das anteriores. Huuuummmm…

Foi assim que deduzi que a garota na janela em Emerald Ranch deve ser Miriam Wegner. Joshua, seu suposto namorado ou coisa do tipo, deve ter morrido no confronto no salloon (e que confronto brutal deve ter sido). Sabe-se lá porque e por que ela está confinada na casa grande agora, se por espontânea vontade e luto ou se Eugene tem algo a ver com isso. Estou com muito mais de 100 horas de jogo e no meio do capítulo 4 e até agora não encontrei esse Eugene. Planejo não fazer nada de bom com ele.

O Gavin virou um hit fora do game. Jogadores fazem essa piada, procuram pistas e até forçam a barra para tentar fazer alguma coisa se encaixar no caso. É bem legal, realmente, pois o amigo do Gavin é um pobre coitado que deve andar muito por aí perguntando pelo desaparecido sem que ninguém se importe. Apenas nós, no comando do joystick. Isso é só uma demonstração do tamanho da imersão em RDR2. O caso de Miriam, no entanto, é um desses que vem sendo citado desde as primeiras horas de exploração e acaba dando um senso de imprevisibilidade ao jogo, criando uma tensão entre nós e aquela região do jogo eletrônico. A gente se importa e se importa muito com a jovem na torre.

Leia a primeira parte da crônica RDR2 – Lá Vem a Morte

Leia a segunda parte da crônica RDR2 – Mas Será o Cthulhu?

RDR2 – Lá vem a morte! – Parte 1

Sobre meu cavalo, com couro de cabra e boi na garupa do animal, atravesso o mapa de RED DEAD REDEMPTION 2. Faz 15 horas que estou jogando e só agora começo a me acostumar com os controles e com toda a jogabilidade. Estou mais atento ao pequeno mapa no canto da tela. Enquanto cruzo riachos, pradarias e trilhos, é comum algum pontinho fora do campo de visão pipocar no mapa, me avisando que tem algo para fazer ou alguém para conhecer. Ou alguém para matar.

Ou alguém querendo te matar.

Nesse momento específico estava tentando cavalgar até uma caverna, perto de uma cascata, onde uma viúva fora-da-lei estaria escondida. Se a capturar viva, o xerife de Valentine me dará 25 dólares. Em 1899, 25 dólares é dinheiro pra caralho! Essa é minha missão no momento, mas no caminho um ponto branco pisca e alguém chama por mim. Paro meu alazão e vejo que um negro em uniforme de presidiário está pedindo ajuda. Ele não diz se fugiu ou o que aconteceu, quer apenas que eu atire nas correntes que prendem seus pés. Eu o ajudo, ele agradece e vai embora. Não ganhei nada com essa boa ação. Sigo em frente e pouco depois, debaixo de uma grande árvore, dois sujeitos mal-encarados me param e dizem que aquela região é dos O’Driscolls, uma gangue rival de foras-da-lei. A minha gangue, a de Dutch Van Der Linde, está em guerra com os O’Driscolls desde o início do jogo. Os dois homens não queriam me assaltar e nem apontaram armas para mim. Queriam apenas intimidar o velho Arthur Morgan. Daí resolvo pegar minha espingarda de repetição e rapidamente pipoco o peito de ambos. Vasculho seus cadáveres e sigo em frente.

Depois de muito andar, chego enfim à cascata. Um cavaleiro bem vestido se aproxima, elogia meu cavalo e oferece uma corrida até Diablo Ridge. Olho no mapa e vejo que fica ao sul de onde estou. A aposta vai me desviar um bocado da missão, mas aceito, pois não sei se haverá outra oportunidade. Saímos galopando e mantenho a dianteira quase que durante o percurso todo. No final da “pista”, preciso fazer uma curva muito fechada. Não consigo e meu cavalo bate no tronco de uma árvore. Ele relincha e sou arremessado para a frente. Me levanto e corro até o ponto de chegada a pé mesmo. Venci. Espero receber algo dessa vez. Quando o cavaleiro se aproxima para reconhecer minha vitória eu acabo apontando a arma para ele ao invés de apenas direcionar a atenção para iniciar o diálogo. Ele se assusta e sai galopando, com medo. Se essa corrida ia render algo, jamais saberei agora.

Subo no cavalo e sigo a trilha até a viúva que vai me render os 25 dólares. Salvo o game. Depois de perder diversas oportunidades e fazer muita besteira, descobri que é sempre bom salvar o progresso quando acabo de fazer algo significativo. Até pequenas coisas levam um tempo considerável em Red Dead Redemption 2. Matar animais para pegar sua pele e carne, por exemplo, exige escolher aqueles em melhores condições. Matá-los (nem sempre fácil, nem sempre morrem com uma flecha, nem sempre você acerta em cheio a cabeça). Esfolá-los. Levar a pele até o cavalo. Voltar e pegar o corpo do animal para colocá-lo no cavalo também. É um game bem detalhista, o mais detalhista que já joguei. Além disso, muitos encontros são fortuitos. Por isso, ao se deparar com eles, é bom aproveitar ou ter um save logo antes de ocorrerem, caso as coisas não saiam como o esperado.

VOLTA O SAVE

Começo a procurar a viúva e eis que dois cavaleiros passam correndo por mim, um deles levando um homem amarrado na garupa. Vou atrás deles e resolvo intervir naquilo para ver se salvar aquele homem vale de alguma coisa. Mato um deles e me atrapalho com os comandos, sendo morto pelo segundo. Volto meu save e tento novamente. Ando mais um pouco por ali e os dois cavaleiros passam novamente. Inicio uma briga com eles e sou morto de novo. Tento pela terceira vez: recomponho a vida, o fôlego e a barra de Dead Eye do personagem. Encontro a dupla e novamente intervenho na vida deles. Dessa vez, enquanto cavalgam à minha frente, aciono o Dead Eye, que faz efeito bullet time me dando tempo para mirar nos pontos que quero atingir com mais precisão. Erro na mira e coloco pelo menos dois tiros no homem amarrado. Um acerta seu pescoço e o outro, sua cabeça, criando uma pequena cachoeira de sangue. Não consigo acreditar na minha burrice e falta de habilidade. Consigo derrotar os dois homens e confiro o corpo do homem amarrado. Está morto mesmo.

Dá para continuar a jornada tranquilamente mesmo com esse erro. O peso na missão principal ou na história é minúsculo. Poderia tê-lo matado, libertado ou pego o suspeito para que eu mesmo o entregasse às autoridades federais dos Estados Unidos. Essa é uma das belezas de RDR2. Algum tempo antes desses fatos que estou relatando, passei 3 horas tentando fazer Arthur Morgan roubar os fundos de uma loja de remédios. Ao passar por trás da loja, uma porta de ferro evidencia uma movimentação suspeita. Ao entrar na loja, vejo que há outra porta de ferro trancada do lado de dentro. Volto, coloco a máscara de bandido,e aponto a arma ao médico para que ele abra a porta. Há três bandidos O’Driscoll e uma mulher lá dentro. Mato todos. Pego dinheiro, vasculho seus corpos e pego uma arma rara ali em cima da mesa. Mas só posso sair pela porta da frente e as autoridades a essa altura já estão me procurando. E é difícil escapar delas. Muitos homens vêm atrás de você e sua cabeça fica a prêmio. Eu tentei de diversas formas completar essa “tarefa” fazendo com que não me reconhecessem, mas sempre acabei ou morto ou com uma dívida gigantesca para pagar em uma cidade que precisaria visitar com frequência no início do jogo. Tentei repetir as mesmas coisas por 4 fucking horas antes de desistir. RDR2 exige paciência, meu amigo.

De volta aos dois cavaleiros levando um homem amarrado na garupa. Volto o save e repito pela quinta ou sexta vez o processo. Consigo derrubar os dois homens e salvar o terceiro – que disse que não fez nada. Ele agradece e se vai e eu começo a ser perseguido por mais três homens. Dou cabo deles e em seguida mais dois aparecem atrás da minha carcaça. Alguém deve ter me visto disparando contra meus alvo originais com uma carabina de cano duplo e assim fui denunciado às autoridades. Passo a ser um procurado não só pelos “policiais” do velho oeste americano, mas pelos caçadores de recompensa. Isso acontece muito em RDR2. Se vai matar alguém, certifique-se de que não há ninguém por perto. E se tiver, não deixe testemunhas.

Consigo escapar dos homens no meu encalço, mas a recompensa por minha cabeça já está em 165 dólares. Não tenho essa grana para pagar por meus próprios crimes na agência de correios daquela região. Isso quer dizer que toda vez que eu estiver na região de West Elizabeth vou precisar sempre desconfiar de quem cruzar meu caminho e viver com um olho na nuca. E pensar que tudo isso começou como uma caça à uma mulher que vai me render apenas 25 dólares…

Eu encontrei a mulher. A viúva estava com um homem em uma caverna perto do córrego. Fiquei ouvindo a conversa dos dois. Como ela não deveria morrer, preparei meu laço. Ao me aproximar, o homem me vê, ela anuncia que devo ser um caçador de recompensas e passa a faca na garganta do cara. Laço a garota e a coloco na garupa do meu cavalo. Ela fala pra caramba durante todo o percurso até o xerife de Valentine. Eu sei que libertei algumas pessoas de trajetória meio duvidosa, mas elas não estavam com a cabeça a prêmio (que eu saiba) e eu vi a viúva assassinar um homem bem na minha frente a troco de nada!

(Incrível como o videogame coloca a gente na pele do personagem, não é? Meu personagem saqueia casas e corpos, mata quando acho que tudo bem e tenho essa posição moralista frente a esta viúva… Eu sou Arthur Morgan. Nada é real, mas tudo me pertence devido às minhas decisões e escolhas por meio do sistema e do personagem.)

SERIAL KILLER

Em uma dessas andanças de um lado para outro com meu fiel cavalo, um ponto branco pisco no mapa enquanto passava por uma ponte. Olhei lá para baixo e não vi ninguém, tampouco ouvi algum tiro ou chamado. Fiquei intrigado e dei a volta para ver o que havia debaixo da ponte. Encontrei rastro de sangue no chão. Pendurado na estrutura de aço que sustenta a ponte estava um meio-corpo, pendurado pelas pernas e cortado da cintura para cima. Uma visão bem impressionante. Nesse momento, a música tensa e sintetizada que marca conflitos surge e deixa a cena com ares macabros. No chão, os restos do corpo. Partes de camisa, braços, uma poça de sangue. Não achei a cabeça. Olho para o paredão à esquerda e a frase “Look on my works” (Contemplai as minhas obras). Temos um serial killer a solta em Red Dead Redemption. A frase é também o primeiro verso do soneto Ozymandias do inglês Pierce Bysshe Shelley (cuja segunda esposa foi Mary Shelley, a autora de Frankenstein). Segue o poema:

Eu encontrei um viajante de uma antiga terra
Que disse: — Duas imensas e destroncadas pernas de pedra
Erguem-se no deserto. Perto delas na areia
Meio enterrada, jaz uma viseira despedaçada, cuja fronte
E lábio enrugado e sorriso de frio comando
Dizem que seu escultor bem suas paixões leu
Que ainda sobrevivem, estampadas nessas coisas inertes,
A mão que os escarneceu e o coração que os alimentou.
E no pedestal aparecem estas palavras:
“Meu nome é Ozymandias, rei dos reis:
Contemplai as minhas obras, ó poderosos e desesperai-vos!”
Nada mais resta: em redor a decadência
Daquele destroço colossal, sem limite e vazio
As areias solitárias e planas se espalham para longe.

Há algo de místico nesse assassinato? Pois ele foi ritualizado, inspirado no texto de Shelley. Ele chega às raias do Impensável, como escrito pelo filósofo contemporâneo Eugene Thacker em In The Dust Of This Planet que recentemente apareceu aqui no C I R C L E.

Entre tantas coisas interessantes para se ver no jogo, essa certamente é uma das que mais chamou a minha atenção até agora. Algo misterioso e que não deixa pistas de quem seria o assassino. Com mais de 20 horas de jogo, completei apenas 20% do primeiro capítulo de Red Dead Redemption 2. Vai ser assim, aos poucos, a minha jornada. Sempre com a morte à espreita.

Leia também a primeira parte do diário de jogo de Life Is Strange 2 – Roads

Leia também minhas impressões sobre o game indie Night In The Woods